About Me

Foto saya
i just a litle boy to know what my life for.... Please tell me about your life...!!

Sabtu, 04 Desember 2010

Playlist


MusicPlaylist
Music Playlist at MixPod.com

alat dan bahan multimedia

PERALATAN DAN BAHAN PENGAJARAN MULTIMEDIA

Media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT (Association for Education and Communicatian Technology) dalam Harsoyo (2002) memaknai media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Raharjo (1991) menyimpulkan beberapa pandangan tentang media, yaitu Gagne yang menempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan media sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.” Briggs berpendapat bahwa media harus didukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler) supaya terjadi proses belajar, yang mendefinisikan media sebagai wahana fisik yang mengandung materi instruksional. Wilbur Schramm mencermati pemanfaatan media sebagai suatu teknik untuk menyampaikan pesan, di mana ia mendefinisikan media sebagai teknologi pembawa informasi/pesan instruksional. Yusuf hadi Miarso memandang media secara luas/makro dalam sistem pendidikan sehingga mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta didik
Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang membedakan pengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakan kedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama (interchangeable). Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggungjawab antara guru di satu sisi dan sumber lain (media) di sisi lain. Pembahasan pada pelatihan ini istilah media dan alat peraga digunakan untuk menyebut sumber atau hal atau benda yang sama dan tidak dibedakan secara substansial.
Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang terbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti media sebagai alat bantu yang digunakan guru untuk:
memotivasi belajar pesertaÞ didik
memperjelas informasi/pesan pengajaran
Þ
memberi tekanan padaÞ bagian-bagian yang penting
memberi variasi pengajaran
Þ
memperjelasÞ struktur pengajaran.
Di sini media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat menarik pesan kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar.
2.      Kemampuan media sebagai alat bantu kegiatan pembelajaran
Rahardjo (1991) menguraikan dengan berangkat dari teori belajar diketahui bahwa hakekat belajar adalah interaksi antara peserta didik yang belajar dengan sumber-sumber belajar di sekitarnya yang memungkinkan terjadinya perubahan perilaku belajar dari tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, tidak jelas menjadi jelas, dsb. Sumber belajar tersebut dapat berupa pesan, bahan, alat, orang, teknik dan lingkungan. Proses belajar tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor internal dan eksternal. Faktor internal seperti sikap, pandangan hidup, perasaan senang dan tidak senang, kebiasaan dan pengalaman pada diri peserta didik. Bila peserta didik apatis, tidak senang, atau menganggap buang waktu maka sulit untuk mengalami proses belajar.
Faktor eksternal merupakan rangsangan dari luar diri peserta didik melalui indera yang dimilikinya, terutama pendengaran dan penglihatan. Media pembelajaran sebagai faktor eksternal dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang terjadinya proses belajar. Contohnya, (a) menghadirkan obyek langka: koleksi mata uang kuno, (b) konsep yang abstrak menjadi konkrit: pasar, bursa, (c) mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak: siaran radio atau televisi pendidikan, (d) menyajikan ulangan informasi secara benar dan taat asas tanpa pernah jemu: buku teks, modul, program video atau film pendidikan,. (e) memberikan suasana belajar yang santai, menarik, dan mengurangi formalitas.
Edgar Dale dalam Rahardjo (1991) menggambarkan pentingya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “Kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinuum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Raharjo (1991 menyatakan bahwa visualisasi mempermudah orang untuk memahami suatu pengertian. Sebuah pemeo mengatakan bahwa sebuah gambar “berbicara“ seribu kali dari yang dibicarakan melalui kata-kata (a picture is worth a thousand words). Hal ini tidaklah berlebihan karena sebuah durian “monthong” atau gambarnya akan lebih menjelaskan barangnya (atau pengertiannya) daripada definisi atau penjelasan dengan seribu kata kepada orang yang belum pernah mengenalnya. Salah satu dari sarana visual yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar mengajar tersebut adalah OHT atau “overhead transparency.“ Sarana visual seperti OHT ini bila digarap dengan baik dan benar. Di samping dapat mempermudah pemahaman konsep dan daya serap belajar siswa, juga membantu pengajar untuk menyajikan materi secara terarah, bersistem dan menarik sehingga tujuan belajar dapat tercapai. Inilah manfaat yang harus dioptimalkan dalam pembuatan rancangan media seperti OHT ini.
3. Jenis-jenis media
Media cukup banyak macamnya, Raharjo (1991) menyatakan bahwa ada media yang hanya dapat dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkanya. Ada pula yang penggunaannya tergantung pada hadirnya seorang guru, tutor atau pembimbing (teacher independent). Media yang tidak harus tergantung pada hadirnya guru lazim tersebut media instruksional dan bersifat “self Contained”, maknanya: informasi belajar, contoh, tugas dan latihan serta umpanbalik yang diperlakukan telah diprogramkan secara terintegrasi.
Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar ekonomi dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serba neka.
1. Media Audio : radio, piringan hitam, pita audio, tape recorder, dan telepon .
2. Media Visual :
a. Media visual diam : foto, buku, ansiklopedia, majalah, surat kabar, buku referensi dan barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi, kliping, film bingkai/slide, film rangkai (film stip) , transparansi, mikrofis, overhead proyektor, grafik, bagan, diagram, sketsa, poster, gambar kartun, peta, dan globe.
b.  Media visual gerak : film bisu.
3. Media Audio-visual
a. Media audiovisual diam : televisi diam, slide dan suara, film rangkai dan suara , buku dan suara. b. Media audiovisual gerak : video, CD, film rangkai dan suara, televisi, gambar dan suara.
4. Media Serba aneka :
a. Papan dan display : papan tulis, papan pamer/pengumuman/majalah dinding, papan magnetic, white board, mesin pangganda.
b. Media tiga dimensi : realia, sampel, artifact, model, diorama, display.
c. Media teknik dramatisasi : drama, pantomim, bermain peran, demonstrasi, pawai/karnaval, pedalangan/panggung boneka, simulasi.
d. Sumber belajar pada masyarakat : kerja lapangan, studi wisata, perkemahan.
e. Belajar terprogram f. Komputer
Media yang tidak memerlukan keahlian khusus misalnya :
Papan tulis /
Ø whiteboard
Transparansi (OHT)
Ø
Bahan cetak ( buku, modul, handoutØ )
Media yang memerlukan keahlian khusus :
Program audio
Ø visual
Program slide, Microsoft Powerpoint
Ø
Program internetØ
Yang tergantung hadirnya guru misalnya :
Papan tulis / whiteboard
Ø
TansparansiØ (OHT )
Sedangkan yang tidak bergantung kehadiran guru misalnya :
Umumnya
Ø media rekam
Bahan belajar mandiri
Ø
(dapat dipelajari tanpa guru/ pengajar )

  1. Pemilihan Media
    Tiap jenis media mempunyai karakteristik atau sifat-sifat khas tersendiri. Artinya mempunyai kelebihan dan kekurangan satu terhadap yang lain . Sifat-sifat yang biasanya dipakai untuk menentukan kesesuaian penggunaan atau pemilihan media ialah :
    Jangkauan:
    Beberapa media tertentu lebih sesuai untuk pengajaran individual misalnya buku teks, modul, program rekaman interaktif (audio, video, dan program computer). Jenis yang lain lebih sesuai untuk pengajaran kelompok di kelas, misalnya media proyeksi (OHT, Slide, Film) dan juga program rekaman (audio dan video). Ada juga yang lebih sesuai untuk pengajaran massal , misalnya program siaran ( radio, televisi, dan konferensi jarak jauh dengan audio).
    Keluwesan :
    Dari segi keluwesan, media ada yang praktis mudah dibawa kemana-mana , digunakan kapan saja, dan oleh siapa saja, misalnya media cetak seperti buku teks , modul , diktat , dll.
    Ketergantungan Media :
    Beberapa media tergantung pemakaianya pada sarana/fasilitas tertentu atau hadirnya seorang penyaji/guru.
    Kendali / control :
    Kadang-kadang dirasa perlu agar control belajar ada pada peserta didik sendiri ( pelajar individu), pada guru ( pelajaran klasikal ) , atau peralatan.
    Atribut :
    Penggunaan media juga dapat dirasakan pada kemampuanya memberikan rangsangan suara, visual, warna maupun gerak.
    Biaya :
    Alasan lain untuk menggunakan jenis media tertentu ialah karena murah biaya pengadaan atau pembuatanya .
    Media transparansi (OHT ) adalah sarana visual berupa huruf , lambang, gambar, grafis maupun gabungannya yang dibuat pada bahan tembus pandang atau transparan untuk diproyeksikan pada sebuah layar atau dinding dengan menggunakan alat yang disebut “overhead projector “ atau OHP. Sebagaimana halnya dengan semua jenis media proyeksi , OHT mempunyai kemampuan untuk membesarkan bayanganya di layar atau didinding sejauh kekuatan lensa dan sinar proyeksinya dapat mendukung . Oleh sebab itu , OHT sangat sesuai untuk kegiatan seminar, lokakarya, pengajaran maupun latihan yang melibatkan kelompok sasaran yang cukup besarnya sampai efektif 60 orang. Selebihnya mungkin perlu ditunjang dengan sarana “sound system“ yang memadai karena keterbatasan jangkauan suara pengajar. Untuk dapat menggarap maupun memanfaatkan media ini sebaiknya kita harus mengenal karakteristiksnya. Media OHT mempunyai kelebihan- kelebihan dan kelemahan- kelemahan yang harus diperhitungkan dalam perencanaannya.
  2. Dampak perubahan media komunikasi pada media pembelajaran
    Nasution (1987) menguraikan bahwa perkembangan media komunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat akhir-akhir ini. Hal ini diawali dari penemuan alat cetak oleh Guntenberg pada abad ke lima belas tentang buku yang ditulis yang melahirkan buku-buku cetakan. Penemuan fotografi mempercepat cara illustrasi. Lahirnya gambar hidup memungkinkan kita melihat dalam “slow motion“ apa yang dahulu tak pernah dapat kita amati dengan teliti . Rekaman memungkinkan kita mengulangi lagu-lagu yang dibawakan oleh orkes-orkes terkenal. Radio dan televisi menambah dimensi baru kepada media komunikasi . Video recorder memungkinkan kita merekam program TV yang dapat kita lihat kembali semua kita. Kemampuan membuat kertas secara masinal membawa revolusi dalam media komunikasi dengan penerbitan surat kabar dan majalah dalam jumlah jutaan rupiah tiap hari . Komputer membuka kesempatan yang tak terbatas untuk menyimpan data dan digunakan setiap waktu diperlukan .
    Para pendidik segera melihat manfaat kemajuan dalam media komunikasi itu bagi pendidikan. Buku sampai sekarang masih memegang peranan yang penting sekali dan mungkin akan masih demikian halnya dalam waktu yang lama. Namun ada yang optimis yang meramalkan bahwa dalam waktu dekat semua aspek kurikulum akan di-komputer-kan .Memang kemampuan komputer sungguh luar biasa . Dalam sehelai nikel seluas 20 x 25 cm dapat disimpan isi perpustakaan yang terdiri atas 20.000 jilid . Namun ramalan bahwa seluruh kurikulum akan di-komputer-kan dalam waktu dekat rasanya masih terlampau optimis . Sewaktu gambar hidup ditemukan oleh Thomas Alva Edison pada tahun 1913 telah diramalkan bahwa buku-buku segera akan digantikan oleh gambar hidup dan seluruh pengajaran akan dilakukan tidak lagi melalui pendengaran akan tetapi melalui penglihatan. Namun tak dapat disangkal faedah berbagai media komunikasi bagi pendidikan.
    Ada yang berpendapat bahwa banyak dari apa yang diketahui anak pada zaman modern ini diperolehnya melalui radio, film, apalagi melalui televisi, jadi melalui media massa. Cara-cara untuk menyampaikan sesuatu melalui TV misalnya yang disajikan dengan bantuan para ahli media massa jauh lebih bermutu dari pelajaran yang diberikan oleh guru dalam kelas .
    Penggunaan alat media dalam pendidikan melalui dengan gerakan “audio-visual aids“ pada tahun 1920-an di Amerika Serikat. Sebagai “aids“ alat-alat itu dipandang sebagai pembantu guru dalam mengajar, sebagai ekstra atau tambahan yang dapat digunakan oleh guru bila dikehendakinya. Namun pada tahun 1960-an timbul pikiran baru tentang penggunaannya, yang dirintis oleh Skinner dengan penemuannya “ programmed instruction“ atau pengajaran berprograma. Dengan alat ini anak dapat belajar secara individual. Jadi alat ini bukan lagi sekedar alat bantuan tambahan akan tetapi sesuatu yang digunakan oleh anak dalam proses belajarnya. Belajar beprograma mempunyai pengaruh yang besar sekali pada perkembangan teknologi pebdidikan. Di Ameriks Serikat teknologi pendidikan dipandang sebagai media yang lahir dari revolusi media komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan di samping, guru, buku, dan papan tulis. Di Inggris teknologi pendidikan dipandang sebagai pengembangan, penerapan, dan sistem evaluasi, teknik dan alat-alat pendidikan untuk memperbaiki proses belajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan yang sistematis terhadap pendidikan dan latihan, yakni sistematis dalam perumusan tujuan, analisis dan sintesis yang tajam tentang proses belajar mengajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan “problem solving“ tentang pendidikan. Namun kita masih sedikit tahu apa sebenarnya mendidik dan mengajar itu.
    Teknologi pendidikan bukanlah terutama mengenai alat audio-visual, komputer, dan internet. Walaupun alat audio-visual telah jauh perkembangannya, dalam kenyataan alat-alat ini masih terlampau sedikit dimanfaatkaan. Pengajaran masih banyak dilakuakan secara lisan tanpa alat audio-visual, komputer, internet walaupun tersedia. Dapat dirasakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi dalam menjalankan resource-based learning “atau belajar dengan menghadap anak-anak langsung dengan berbagai sumber, seperti buku dalam perpustakaan, alat audio-visual, komputer, internet dan sumber lainya. Kesulitan juga akan dihadapi dalam pengadminitrasiannya. Ciri-ciri belajar berdasarkan sumber, diantaranya (1) Belajar berdasarkan sumber (BBS ) memanfaatkan sepenuhnya segala sumber informasi sebagai sumber bagi pelajaran termasuk alat-alat audio visual dan memberikan kesempatan untuk merencanakan kegiatan belajar dengan mempertimbangkan sumber-sumber yang tersedia . Ini tidak berarti bahwa pengajaran berbentuk ceramah ditiadakan. Ini berari bahwa dapat digunakan segala macam metode yang dianggap paling serasi untuk tujuan tertentu. (2) BBS (belajar berdasarkan sumber) berusaha memberi pengertian kepada murid tentang luas dan aneka ragamnya sumber-sumber informasi yang dapat dimanfaatkan untuk belajar. Sumber-sumber itu berupa sumber dari masyarakat dan lingkungan berupa manusia, museum, organisaisi, dan lain-lain bahan cetakan, perpustakaan, alat, audio-visual ,dan sebagainya. Mereka harus diajarkan teknik melakukan kerja-lapangan, menggunakan perpustakaan, buku referensi, komputer dan internet sehingga mereka lebih percaya akan diri sendiri dalam belajar .
    Pada era sekarang ini muncul kebutuhan software yang dapat mempermudah dan merperindah tampiran presentasi dalam pengajaran. Kebutuhan ini dapat kita peroleh dari produk program Microsoft Power Point yang merupakan salah satu dari paket Microsoft office. Pogram ini menyediakan banyak fasilitas untuk membuat suatu presentasi. (Brs)

jaringan

Menghubungkan Jaringan komputer

Semua hardware sudah siap? Nah, mari kita lanjutkan dengan menyambungkan semua hardware tersebut.

 

Pada dasarnya jaringan komputer itu hanya merupakan hubungan fisik menggunakan kabel LAN. Jika kita hanya berniat menghubungkan 2 komputer saja dalam satu jaringan, maka sebenarnya kita hanya memerlukan 2 buah komputer dan sebuah kabel LAN bertipe cross.

 

Untuk membuat sebuah jaringan komputer dengan 2 buah komputer saja, maka penyambungan fisik hardware yang harus dilakukan hanyalah menghubungkan 2 komputer tersebut melalui kabel LAN Cross. Kamu hanya perlu memasukkan RJ-45 dari kabel LAN kamu ke slot yang ada di kartu jaringan masing-masing komputer.

 

Namun demikian, jika kamu berniat untuk menghubungkan lebih dari 2 komputer, maka kamu akan memerlukan sebuah alat khusus yang namanya hub. Di dalam hub ini sebenarnya hanya ada koneksi fisik antara kabel saja. Namun untuk hub-hub tipe baru yang lebih dikenal dengan switch, tentu saja ada komponen tambahan didalamnya.

 

Fungsi hub ini adalah sebagai cross connect yang menghubungkan antara kabel-kabel LAN yang masuk ke dalam slot RJ-45. Sehingga apabila hub kamu memiliki 4 slot, maka sebenarnya di dalam hub itu semua kabel itu terhubung secara fisik satu sama lain.

 

Yang perlu kamu perhatikan di hub ini, kadang kamu akan melihat sebuah slot atau port khusus yang bertuliskan “UPLINK”. Nah fungsi port khusus ini adalah untuk menyambungkan beberapa hub secara cascading.

 

Contoh penggunaannya adalah, jika kamu memiliki 2 hub yang masing-masing memiliki 4 port, maka kamu bisa membuat jaringan dengan 6 komputer. 2 port sisanya adalah port UPLINK yang dihubungkan ke salah satu port di hub yang lainnya.

 

Dengan kata lain, port UPLINK ini adalah sebagai penghubung antar hub. Gitu…

 

Ok, kesimpulannya, secara fisik kamu hanya perlu menghubungkan masing-masing komputer dengan sebuah port pada hub. 2 komputer tersebut akan terhubung satu sama lain melalui hub tersebut.

 

Pada tutorial ini, saya mengasumsikan bahwa kamu udah berhasil menginstal driver kartu jaringan kamu dan sudah berfungsi dengan baik.

 

Apabila koneksi antara hub dengan komputer sudah terjadi dengan baik, maka kamu bisa melihat LED di port RJ-45 menyala, demikian pula LED pada port HUB yang dicolokin kabel LAN tadi akan menyala.

 

Ok, tutorial penyambungan fisik jaringan komputer sederhana cukup di sini. Selanjutnya kamu akan belajar mengenai setting TCP/IP di masing-masing PC.

 

Silahkan lihat materi tutorial pemrograman PHP untuk melengkapi pengetahuan jaringan kamu. Dan kalau mau lebih serius belajar pemrograman web coba aja di sini.

 

Semoga bermanfaat.

Membuat Web

MEMBUAT WEBSITE

Membuat website itu gampang kok. Hanya saja kadang kita belum tahu apa yang harus dilakukan untuk membuat web kita bisa nongol di Internet. Tulisan kali ini saya tujukan bagi teman-teman yang pengen belajar cara membuat website tapi masih blank dan belum tahu pertama-tama harus ngapain untuk menampilkan website yang dibuat ke hosting di internet.
Buat teman-teman yang ingin mengetahui langkah-langkah/cara membuat website secara global, saran saya terlebih dahulu lihat tulisan tentang panduan cara membuat website ini.
Silahkan lanjutkan.

Apa yang kamu perlukan untuk memulai membuat sebuah website?
Pada dasarnya kamu hanya memerlukan 2 hal untuk membuat website:

1)      Sebuah nama domain (prothelon.com, situskamu.com, dll)
2)      Web hosting

Secara umum, buat kita-kita ini ada 2 pilihan untuk membuat website kita bisa tampil di internet. Yang pertama adalah menggunakan hosting gratisan dan berbayar.
Kalau kamu pernah bikin blog pake blogspot atau wordpress, maka kamu sudah menggunakan hosting gratisan. Tentu saja ada hosting gratisan lain yang menyediakan fleksibilitas lebih tinggi dalam mengatur website yang ingin kita tampilkan.

Namun demikian, tulisan saya kali ini saya fokuskan pada cara menggunakan hosting berbayar untuk membuat web kita tampil di internet sesuai saran untuk memilih web hosting berbayar.

Ok, ini langkah-langkah praktisnya:
3)      Pertama-tama kamu harus memilih web hosting yang baik.
4)      Tentukan nama domain yang kamu inginkan,  paling baik jika menggunakan ekstension com. Umumnya pada web hosting provider sudah menyediakan layanan untuk registrasi nama domain juga. Proses pemilihan nama domain ini bisa sangat menyulitkan, karena biasanya nama domain yang bagus sudah disewa oleh orang lain. Berikut beberapa tips dalam memilih nama domain kalau terlanjur sudah diambil orang:
a)      Coba cari alternatif nama domain dengan 2-3 kata.
b)      Gunakan variasi kata-kata disambung langsung atau dipisahkan dengan tanda -. Misalnya situssaya.com atau situs-saya.com.
5)      Berikutnya memilih paket hosting yang pas untuk website kita. Untuk tahap awal pilih paket yang paling kecil saja. Jangan khawatir, kita bisa upgrade ke paket yang lebih besar seiring dengan perkembangan trafik di website kita.
6)      Langkah berikutnya memilih lokasi server. Umumnya kita diberi pilihan untuk memilih lokasi server di USA, Singapore atau Indonesia. Tentukan pilihan berdasarkan target visitor yang kamu tuju.
7)      Setelah beres, kita harus melakukan pembayaran. Pembayaran biasanya dilakukan via transfer bank.
8)      Setelah bayar, maka kita tinggal menunggu 2-3 hari agar nama domain kita menyebar di Internet.

Sampai di sini, proses sewa nama domain dan web hosting sudah selesai. Kita akan melanjutkan tulisan mengenai membuat website ini dengan mempelajari cpanel dan proses upload web site kita di tulisan berikutnya.

hidden

tips n trik

Membuka super hiden/ mengembalikan data flash disk

seringkali kita menemui hal semacam kehilangan data di flash disk o.. o... pusing tuh klu tu maslahnya mungkin aja ter-sembunyi ato ter-hiden akibat virus (lagi-lagi itu) iya kalau gitu langkah pertama adalah:
  • hentikan dulu proteksi anti virus yang terpasang di komputer kita
  • trus masuk ke menu Start >> RUN lalu ketik cmd (command promt itu lochh)
  • lalu ketik attrib(spasi)-s(spasi)-h(spasi)f:*.*(spasi)/s(spasi)/d
  • Atau lebih simplenya ketik attrib -s -h f:*.* /s /d

catatan:
ganti tulisan f dengan lokasi flash disk terpasang, juga bisa membuka data di hard disk juga lohh caranya tinggal ganti aja lokasinya dengan lokasi hard disk misalnya C: D: ato yang lain

langkah selanjutnya yang palin penting adalah SELAMAT MENCOBA

photoshop

 PHOTOSHOP

Siapa yang tidak tahu Adobe Photoshop? Software image editing yang satu ini sangat terkenal, sampai-sampai (mungkin) hampir semua orang pernah mendengarnya. Mungkin termasuk Anda, atau teman-teman terdekat Anda. Yang pasti, Anda (kemungkinan besar) pernah melihat hasil editan dari software yang satu ini di berbagai website yang Anda jelajahi.
Software yang diproduksi oleh Adobe Systems Inc ini adalah salah satu software terpopuler dan termahal di dunia. Dan hal itu tidak lepas dari kualitas yang dimilikinya, yang memang luar biasa dibandingkan dengan berbagai artikel sejenisnya.
Dan alhamdulillaah, sekarang Adobe telah mengeluarkan Adobe Photoshop versi terbaru yang telah dengan memiliki berbagai peningkatan dibanding dengan versi Adobe yang sebelumnya. Fitur apa saja yang tersedia di dalam versi terbaru ini?
Adobe Photoshop Terbaru memberikan Anda kemampuan untuk bekerja dengan lebih produktif, edit dengan kemampuan super, dan memanipulasi gambar dengan alat-alat super.

Berbagai fitur baru untuk produktivitas antara lain:
  • Interface sejalur
  • Camera RAW yg diperbaiki
  • Kontrol untuk over print yang lebih baik
  • PDF Support yang lebih baik
  • Management yang lebih baik dengan Adobe Bridge
Di Adobe Photoshop Terbaru ada Clone Source baru dan Smart Filter. Fitur lain seperti Brightness and Contrast adjustment diperbaiki. Adjustment Black and White pun siupgrade dengan dialog box yang menarik. Tool seperti Quick Selection dan Refine Edge pun menambah kemampuan kelola gambarnya.

Download Adobe Photoshop Terbaru



DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1.Merakit Personal computer
1.1   Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi
1.2   Melakukan instalasi komponen PC
1.3   Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4   Mengatur kompoen PC menggunakan Software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen melalui system operasi).
1.5   Menyambung / memasang Periferal Menggunakan Software
1.6   Memerikasa Hasil Perakitan PC dan pemasangan periferal.
2.melakukan Instalasi Sistem operasi Dasar
2.1   Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi
2.2   Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual
2.3   Mengecek hasil instalasi dengan menjalankan software (sampling) dan melakukan troubleshooting.
3.Menerapkan prosedur          kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja
3.1   Menjabarkan UU keselamatan kerja
3.2   Menerapkan prosedur standar keamanan manusia
3.3   Menerapkan Prosedur standar keamanan alat
3.4   Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan, dan keamanan.
4. Memahami etimologi Multimedia
4.1   Menjelaskan dan mengkategorikan tentang multimedia
4.2   Menjelaskan multimedia content production
4.3   Menjelaskan multimedia communication
5. Memahami alir proses produksi produk multimedia
5.1   Menjelaskan proses Pre Production multimedia
5.2   Menjelaskan proses production multimedia
5.3   Menjelaskan proses Post Production  multimedia
6. Menyusun proposal penawaran
6.1   Menganalisa syarat-syarat proyek
6.2   Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
6.3   Membuat rancangan biaya-biaya dan sumber-sumber yang ada
6.4   Membuat proposal
6.5   Membuat pengajuan permohonan tender
7. Merawat peralatan multimedia
7.1   Menjelaskan langkah-langkah perawatan multimedia
7.2   Membuat kartu perawatan peralatan multimedia
8. Memperbaharui isi halaman web
8.1   Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency
8.2   Memeriksa links dan navigasi
8.3   Mengedit informasi sesuai kebutuhan
8.4 Menguji dan memastikan perubahan-perubahan
9. Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
9.1   Memilih dan menyiapkan bahan  dan peralatan video shooting
9.2   Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
9.3   Mengisi dan merawat battery selama  pengambilan gambar
9.4   Mengoperasikan kamera
9.5   Menata kabel-kabel kamera
9.6  Mengoperasikan clapper board
10. Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam Desain komunikasi visual untuk multimedia
10.1    Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
10.2 Membuat sketsa
10.3 Menggambar prespektif
10.4 Menggambar objek
10.5 Menggambar ilustrasi
11.Menguasai cara menggambar kunci untuk Animasi
11.1   Menjelaskan syarat Animasi
11.2   Membuat gambar kunci
11.3   Mengatur dan melengkapi gambar kunci
12. Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
12.1      Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
12.2      Membuat gambar-gambar asli
12.3    Menjelaskan syarat-syarat  gambar tiga         dimensi
12.4    Membuat gambar tiga dimensi
13. Menguasai dasar animasi op-motion (bidang datar)
13.1      Mendeskripsikan syarat-syarat animasi
13.2      Membuat model warna dan tempat warna
14. Menggabungkan teks dalam sajian multimedia
14.1    Menggunakan software teks multimedia
14.2    Mendesain teks multimedia
15. Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
15.1    Mengedit gambar digital
15.2    Menggunakan software grafik multimedia 2D
15.3    Menampilkan karya seni digital 2D
16. Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
16.1    Menggunakan kamera digital
16.2    Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
16.3    Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D
17. Menggabungkan audio kedalam sajian multimedia
17.1    Menjabarkan format audio format digital
17.2    Menggunakan software audio digital
17.3     Merancang audio digital
17.4     Membangun track audio digital
18. Membuat story board aplikasi multimedia
18.1     Mengidentifikasi kebutuhan
18.2     Merncanakan alur isi story board
18.3     Mendeskripsikan proses pelaksanaan dalam story board
19. Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya
19.1     Menjelaskan dasar tata cahaya
19.2     Menjelaskan efek cahaya
19.3     Menyiapkan operasi lighting
20. Menerapkan efek   khusus pada objek produksi
20.1     Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
20.2      Menginstallasi software efek khusus
20.3      Membuat efek khusus pada obyek

CAMTASTUDIO

software Camstudio
Camstudio (Review terbaru!)
Camstudio merupakan sebuah software yang dapat anda perguakan untuk "merekam" segala aktivitas anda di layar komputer ke dalam bentuk AVI file. fitur fiturnya memang masih relatif lebih sederhana ketimbang software berbayar, namun dalam ketajaman hasil video yang di hasilkan tidak kalah jauh.
 

PHOTOBIE

software Photobie
Photobie
Banyak orang yang menganggap software ini sebagai versi freewarenya adobe photoshop, mengingat software ini memiliki beragam fungsi yang mirip dengan photoshop.
Sebagai perbandingan, harga photoshop CS3 saat ini $ 649, sementara harga Photobie 4.4 hanya $ 0,-.